LoLの"メタ"とは何か? 今のメタを勝ちきる考え方!
LoLをプレイしているとしばしば耳にする言葉"メタ"。
本記事では、メタについての考察をしていたLJL評論家さんのツイートを、一部表現など変えて紹介しています。本ツイートは下記よりご覧ください。
書いてて気づいたら1時間立ってた pic.twitter.com/1tDngfo7nt
— LJL評論家 (@LJLhyouron) 2017年9月14日
また、記事にある内容の正誤は保証できません。考え方のひとつとして、今後のLoLプレイに活かしていただければと思っています。
Ⅰ.ゲームの進み方
LoLの1 ゲームを3 つに分けたとき、それぞれの時間帯によって目指すものが変わります。メタの話をするにあたって、時間帯における"目的"と"方法"が重要になります。
序盤のレーンフェイズ中は、ゴールドを稼ぐことです。レーンでミニオンのラストヒットを取ったり、ジャングルを狩ることや、ゴールドで相手との差をつけるためにハラスをして相手のラストヒットを妨害したり、カウンタージャングルをおこなうこと、キルを取ることなどが、序盤においての主な目標です。
終盤は、バロンやエルダードラゴン、インヒビターなど、ゲームに直接的に大きく影響するオブジェクトを経て、ネクサスの破壊を狙います。
そして中盤、バロンやドラゴン、タワーを始めとするオブジェクトや、キルやバフ管理、エンゲージなど考える事が多いのはこの時間帯です。さらにゴールド差を広げ、試合を有利に進めることが目的ですが、その目的を達成する手段が多数あり、このタイミングで相手チームとの差が一気に広がる傾向があります。
Ⅱ.メタの変化とは
次に挙げる3つの戦略を基本として、そのパッチでの装備やチャンピオンの性能によって使われる戦略が変化していくことを、俗にメタの変化と呼んでいます。
- 中盤どうすれば強くなるのか
- 中盤までどうすれば差が広がるのか
- 中盤どうすれば耐えきれるのか
1 はランブルなどを使って、狭いジャングルでエンゲージするなどの、中盤に強い戦略。2 はリー・シンやエリスなど、序盤に影響力の高いチャンピオンを使い、差を作っておく戦略。3 はコグマウなどで、終盤の集団戦まで耐える戦略です。
例えば3 の戦略を取っている相手に対して、2 のチームが試合の展開を遅くしているとすぐに逆転されてしまうため、序盤や中盤でリスクを取ったプレイや戦略が必要になったりと、構成や戦略に応じたゲームの進め方が必要になります。
Ⅲ.装備とチャンピオンにおけるメタの変化
例えば2017年春ごろのADCメタですが、メイジサポートが猛威を振るっていた時期だったため、ボットレーンで明確な差が出来やすく、ジャングラーも序盤から強いチャンピオンが多かったため、タワーダイブが容易におこなわれていました。
これに対応するため、ADCにはレイトゲームキャリーをピックすることができず、レーンフェイズや中盤に働けるような王剣などのビルドや、ルシアンなどのチャンピオンがメタだった、と言えます。
このように、アイテムやチャンピオンのバフ・ナーフによって遷移していくメタですが、現在(2017/09/15 時点)でいえば、タンクメタと言えるでしょう。そもそも、タンクとファイターの役割は何なのか。
ファイター
レーンフェイズもしくは、装備が少し進んだ段階で1vs1 で負けなくなるため、レーンを押し込むことが可能で、その有利はそのままスプリットプッシュをすることで、サイドレーンのコントロールをとることができます。
ジャングラーであればガンクにおけるバーストダメージが高いため、積極的にキルを狙いに行けることと、武器を積むことが多いためファームも早くなり、結果的にジャングル内での1vs1 にも強くなります。
集団戦になった際は、正面から入るとピールされて本来の役割を果たせないため、後ろから入るなどの難しいプレイングが要求されることがあります。
タンク
レーンフェイズでは他のチャンピオンに劣りますが、CCが豊富でエンゲージとしても強力ですし、エンゲージされた時のカウンターとしても非常に優秀です。デスしにくいため、様々なプレイを低リスクでおこなえるメリットがあります。
ジャングラーとして使う際も、ファームが遅くなってしまうことと、1vs1 では他チャンピオンに劣ってしまうことから視界コントロールが難しく、序盤から中盤にかけては思うように試合を進めることができないかもしれません。
上のように考えた際、タンクは中盤以降に強く、ファイターは序盤に強いチャンプやサイドレーンでの1vs1 で有利を取るため、中盤に動きの少ないレイトゲームでの4-1 (スプリットプッシュ)の形に強いと言えます。
今のメタでは、タンクの弱点であるレーンの弱さが、ファイターに対してソーンメイル(ないしはブランブルベスト)で対応できますし、ジャングラーのファーム速度も早いため、タンクの弱点が少なくなっています。
また、騎士の誓いとアーデントセンサーなどの、味方キャリーの能力を向上させるアイテムが強いため、キャリー陣のパワースパイクが早くなり、かつタンクが多いことでタワーシージからのタワーダイブが非常に容易です。
よって、ファイターがスプリットプッシュをしたとしても、強引なタワーダイブなどで試合が動かされてしまうことが多く、ファイターの中盤での圧力が弱まっています。ではADC、そしてサポートの場合はどう見るか。
ADC
前述したタンクメタの現状からADCを考えた場合、次のようなADCを考えることがほとんどです。
- タンクを溶かす性能
- タンクを活かす性能
- レンジが長いチャンピオン
1 はコグマウやヴァルス、2 はカリスタやシヴィア、3 はケイトリンやトリスターナです。レンジが長いチャンピオンを挙げた理由は、タンクのCCが届かないことや、タンクがお互いダウンした場合のADC同士の殴り合いは、レンジ差が顕著に出るためです。
本来ピールを必要とするチャンピオンが多いですが、タンクが多い現在のメタでは相手のキャリーの攻撃がADCまで届くことが少ないため、こういったチャンピオンが増えています。
ADCがいかに重要なポジションにあるメタか、ということは分かっていただけたと思いますが、そうなってくると必然的にレーンを共にするサポートの重要性も上がります。
相手も味方もタンクが多く、ミッドは相変わらずミニオンの押し付け合いで、ジャングラーもタンクなのでガンクの危険度もそこまで高いわけではない。そんな状態になるとボットレーンの主導権の奪い合いになります。
よく見る光景は、トップレーンを潰したけれどカウンターでボットレーンを潰されて、相手のADCがそのまま育ち負けてしまうという展開。チョガスなどであれば潰されやすすぎるが故に、そのままゲームが終わってしまう可能性もありますが、基本的にタンクがタワー下にいるとなかなか潰せないことがほとんどです。味方もタンクなので。
一方、ADCやサポートに差が出来てしまうと、タワーも簡単に殴られ、ハラスも痛い。ジャングラーが来てダイブされた際にダメージも足りてしまう。そういった理由から、ボットレーンへのロームやガンクを警戒するのは当然ですが、お互いそう考えていれば、お互いに成功するはずもないため、2vs2 で決着がつくことが多いです。
そこで重要なのがサポートのレーンでの強さです。ガンクへのセットアップや、相手のガンクに対してのディスエンゲージ。他にも、タンクが多いため集団戦ではADCだけではなく、状況に応じて前衛を守る必要も多くなっているので、集団戦での役割や難易度も上がっています。
Ⅳ.おわりに
いかがでしたか。今回はLJL評論家さんが書き連ねた考えを、少し見やすく編集して転載させていただきました。(なお、考察の前提はLCK準拠で、中盤決め切れるだけのマクロとミクロがある前提での考察だそうです。下手なやつは帰れ。)
また、内容について疑問やツッコミがある方は、上の方に貼ってあるツイッターより、直接連絡してみるのもいいかもしれません。
初めにも書きましたが、メタとは考え方のひとつです。時期や地域、チームによっても様々な戦略が日々編み出されています。正解はありません。しかし、いろんな方とこういった会話をして、少しでも自分の知見を広めることは、必ずLoLの上達につながるはずです。
そんな、少し真面目なエントリーでした。